https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4#i-2
――例えば、今回の『ゼルダ』はどうだったのですか?
青沼氏:
今回について言えば、そもそも細かい部分での挙動がおかしいことが、このゲームの面白さを半減させることに繋がらないというのが一つありました。だから、バグを“あら探し”しては潰して調整するというよりは、この世界の中で「どこにモンスターが発生するか」という分布図なんかの大づかみのバランスを最終的にしっくり来るまで直し続けた感じですよね。そこは目線がこれまでとは違いましたよね。
ただ、それを担当している人はさすがにいっぱいいっぱいになりながらやるわけですよ。気になって聞いてみると、どうも別のバランスが考慮されたときに、当初考慮された分布が効力をなくしているようなことが起きるんです。それって、やっぱり連絡ミスが原因なんですね。
――ああ、やっぱり任天堂でも大規模開発での連絡ミスは起きてくるんですね。
青沼氏:
ただ、そういうのが起きるのは、これだけ広いモノをつくってる以上は仕方ないんです。大事なのはそこで「ヤァー!」って直せることなんです。そのときに、開発者がちゃんとゲームを触っていたら、的確にどう直せばいいかわかるんです。
だから、今回一番重視したのは、とにかく徹底して全員で遊ぶことでしたね。4年間の間に、10回ぐらいみんなで遊ぶっていう時間を入れたんじゃないかな。
藤澤氏:
それって全員で……ですか。
青沼氏:
ええ。まあ、開発当初は1日くらいで終わってましたけど、最後の方なんて1週間くらい遊ばないと全部見れませんから。そこでつい省力化したくなるんですけど、ダメです。もう絶対にみんなで最後まで遊ぶ。これを徹底しました。
――あの……なんかサラリとムチャクチャな話を聞いている気がするのですが、開発者みんなって何人ですか?
青沼氏:
えーっと、プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員ですから最後の方は300人規模でプレイしてました。
一同:
(笑)
――ええと、300人で1週間って人月単位で計算すると、とんでもない額ですよ。しかも、それが何回もある……!?
藤澤氏:
「ドラクエ」でも、マイルストーンを切って、丸一日かけて全員で遊ぶ日を作って、意見を募ったりはしましたけど、1週間は長い……あまりに長いですよ。
青沼氏:
さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。もちろん、僕もプロデューサーなので、開発費用を考えれば、そこはなんとか短くしたいと思うんですけど、現場のスタッフが「ダメです」と言ってくるわけですよ。だから僕もキッチリ1週間、遊びます。するとやっぱり何が問題点なのかが見えてくるんですね。
結局、このゲームは各々の考えで作っているものですから、それをみんなでプレイして全体像を見渡して評価するのがいいんです。そうすると、「何を作れていて、何ができていないのか」が全員分かるんです。
だって、責任者が言葉で自分の考えを末端まで伝えるのなんて、本当に難しいですよ。だけど、みんなが遊んでいれば、「あそこさー」「ですよねー」で会話できる。そのことで逆にこの広い世界を作り込む時間的なコストは劇的に下げられていると思いますよ。
――そうケロリと言われてしまうと、「そうですか」となってしまうのですが(笑)。でも、1週間で300人にただゲームを遊ぶ稼働をさせて「時間を省略できた」と言い切れる会社が日本に、いや世界中にどれだけあるのかと思いますね……。
――例えば、今回の『ゼルダ』はどうだったのですか?
青沼氏:
今回について言えば、そもそも細かい部分での挙動がおかしいことが、このゲームの面白さを半減させることに繋がらないというのが一つありました。だから、バグを“あら探し”しては潰して調整するというよりは、この世界の中で「どこにモンスターが発生するか」という分布図なんかの大づかみのバランスを最終的にしっくり来るまで直し続けた感じですよね。そこは目線がこれまでとは違いましたよね。
ただ、それを担当している人はさすがにいっぱいいっぱいになりながらやるわけですよ。気になって聞いてみると、どうも別のバランスが考慮されたときに、当初考慮された分布が効力をなくしているようなことが起きるんです。それって、やっぱり連絡ミスが原因なんですね。
――ああ、やっぱり任天堂でも大規模開発での連絡ミスは起きてくるんですね。
青沼氏:
ただ、そういうのが起きるのは、これだけ広いモノをつくってる以上は仕方ないんです。大事なのはそこで「ヤァー!」って直せることなんです。そのときに、開発者がちゃんとゲームを触っていたら、的確にどう直せばいいかわかるんです。
だから、今回一番重視したのは、とにかく徹底して全員で遊ぶことでしたね。4年間の間に、10回ぐらいみんなで遊ぶっていう時間を入れたんじゃないかな。
藤澤氏:
それって全員で……ですか。
青沼氏:
ええ。まあ、開発当初は1日くらいで終わってましたけど、最後の方なんて1週間くらい遊ばないと全部見れませんから。そこでつい省力化したくなるんですけど、ダメです。もう絶対にみんなで最後まで遊ぶ。これを徹底しました。
――あの……なんかサラリとムチャクチャな話を聞いている気がするのですが、開発者みんなって何人ですか?
青沼氏:
えーっと、プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員ですから最後の方は300人規模でプレイしてました。
一同:
(笑)
――ええと、300人で1週間って人月単位で計算すると、とんでもない額ですよ。しかも、それが何回もある……!?
藤澤氏:
「ドラクエ」でも、マイルストーンを切って、丸一日かけて全員で遊ぶ日を作って、意見を募ったりはしましたけど、1週間は長い……あまりに長いですよ。
青沼氏:
さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。もちろん、僕もプロデューサーなので、開発費用を考えれば、そこはなんとか短くしたいと思うんですけど、現場のスタッフが「ダメです」と言ってくるわけですよ。だから僕もキッチリ1週間、遊びます。するとやっぱり何が問題点なのかが見えてくるんですね。
結局、このゲームは各々の考えで作っているものですから、それをみんなでプレイして全体像を見渡して評価するのがいいんです。そうすると、「何を作れていて、何ができていないのか」が全員分かるんです。
だって、責任者が言葉で自分の考えを末端まで伝えるのなんて、本当に難しいですよ。だけど、みんなが遊んでいれば、「あそこさー」「ですよねー」で会話できる。そのことで逆にこの広い世界を作り込む時間的なコストは劇的に下げられていると思いますよ。
――そうケロリと言われてしまうと、「そうですか」となってしまうのですが(笑)。でも、1週間で300人にただゲームを遊ぶ稼働をさせて「時間を省略できた」と言い切れる会社が日本に、いや世界中にどれだけあるのかと思いますね……。
1001:おすすめ記事
引用元 https://2ch.sc/
2: 2025/08/23(土) 12:52:57.43 ID:3xuUrVuE0
すごすぎる🥹だから世紀の神ゲーが生まれたというわけか..
4: 2025/08/23(土) 12:54:31.73 ID:zy25icp50
開発者が自分で楽しく遊べるのは消費者に対する最低限の責任なんだけどな本来
8: 2025/08/23(土) 12:56:14.68 ID:lTqf/RE60
>>4
頭で理解していても実践するのはなかなか厳しいよ
全員が仕事を抱えているんだから
頭で理解していても実践するのはなかなか厳しいよ
全員が仕事を抱えているんだから
5: 2025/08/23(土) 12:54:35.85 ID:3xuUrVuE0
どっかの開発は一瞬映るムービーのベッドのために80人の4時間会議したり、チーズナンに2,3年かけたりするもんなあ。大違いだよ
31: 2025/08/23(土) 13:20:33.31 ID:waRz8AiX0
>>5
>藤澤氏:
> 長い……あまりに長いですよ。
>藤澤氏:
> 長い……あまりに長いですよ。
32: 2025/08/23(土) 13:21:49.33 ID:D9mk3Xm80
>>31
これまた使いやすそうなやつだなぁ・・・
これまた使いやすそうなやつだなぁ・・・
7: 2025/08/23(土) 12:55:35.33 ID:3xuUrVuE0
任天堂はゲームに真摯に向き合っている
ゲーム業界の未来は任天堂と共にある
ゲーム業界の未来は任天堂と共にある
10: 2025/08/23(土) 12:57:14.79 ID:fIepR1Yj0
実際これに関してはほんまにすごいというかえげつない
どこも真似できん
どこも真似できん
12: 2025/08/23(土) 12:58:02.50 ID:CjRTHs8bd
どこもやってるでしょ
19: 2025/08/23(土) 13:03:36.52 ID:nWloh02F0
>>12
ただのデバッグじゃないよ
開発者300人が1週間テストプレイだから有意義なんだろ
ただのデバッグじゃないよ
開発者300人が1週間テストプレイだから有意義なんだろ
14: 2025/08/23(土) 12:58:50.43 ID:iFxWmv6E0
これは確かに80人4時間一瞬映るベッド会議よりはるかに有意義だわ
26: 2025/08/23(土) 13:12:25.16 ID:DrLrqc1nM
>挙動がおかしいことが、このゲームの面白さを半減することに繋がらない
実はこっちの割り切りの方が恐ろしい
実はこっちの割り切りの方が恐ろしい
38: 2025/08/23(土) 13:37:05.02 ID:PrW7Qeg2a
開発者にエアプがいない状態にするのは有効だな。
48: 2025/08/23(土) 14:00:12.28 ID:fMtTNUuh0
やろうと思っててもやらない、やれない
これを実行できる会社だからこそとも言える
これを実行できる会社だからこそとも言える
55: 2025/08/23(土) 14:09:43.55 ID:wF1Ij3aYM
面白さでごまかすのはやめろ
ちゃんとチーズナンで勝負しろよ
ちゃんとチーズナンで勝負しろよ
70: 2025/08/23(土) 14:31:56.50 ID:nMErwdvq0
フィールド内にサブクエみたいなのないのまじで退屈だったから
次回はそこら辺も強化してほしいわ
次回はそこら辺も強化してほしいわ
75: 2025/08/23(土) 14:38:27.90 ID:rMo7xqfh0
バグが即発見されるとか
やっぱプレイヤー数多いんやなって
やっぱプレイヤー数多いんやなって
93: 2025/08/23(土) 15:58:14.66 ID:Y0UMHl8P0
ティアキンはたぶんこれやる時間なかったよなあ
86: 2025/08/23(土) 15:17:37.97 ID:GOobFWCE0
コンピュータ使って効率化できそうだな
90: 2025/08/23(土) 15:36:00.77 ID:4VDShZwT0
>>86
プレイヤー目線で実際人間が遊んでゲームとしてどうかってチェックでもあるので
今ある技術の自動化では全くカバーできない作業だな
プレイヤー目線で実際人間が遊んでゲームとしてどうかってチェックでもあるので
今ある技術の自動化では全くカバーできない作業だな
1001:おすすめ記事




コメント
コメント一覧 (9)
ただ、チーズナンのような小物に2〜3日使うような人材なら、そいつらにゲームを遊ばせてゲームの面白い部分とつまらない部分についてのレポート作らせろってのは中々良い視点
デザイナーはプログラミングは出来なくともゲームは遊べるんだし
ysokuhou
が
しました
何もわかってねぇバカ
ysokuhou
が
しました
大量動員して虱潰しにバグ取りやってましたとか自慢されてもハードがクソ雑魚過ぎると修正も大変なんだなとしか思わんよ
ysokuhou
が
しました
ysokuhou
が
しました
1週間プレイして「面白かったです!」ではいかんわけだ。プレイしながら真剣に問題点を探す。れっきとした仕事だよ。必須業務といってもいい。期間や人数は大きいかもしれんけど。
おにぎりに岩にチーズナンに動物の生態系探し、あとベッドの軋み。
そんなのの方がよほど余裕感じられるよ。そんなところに労力割けるんだ、って。まあ、余裕じゃなくてメインの面白さを蔑ろにしてただけだったんだけどな。
ysokuhou
が
しました
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