https://www.nintendo.com/jp/interview/aa9ja/02.html
そんな中でも新しく洗練された部分に注目していきたいんですが、今作のアートスタイルはかなり印象的だと思いました。これはどのように決まっていったんでしょうか。
信太
まず、Nintendo Switch 2 の性能を活かして
新しい表現に挑戦しようと考えたとき、
より高密度な表現で、実在感のある世界を描くという方向性は
割と自然に選択肢に挙がったと思います。
ただ、単にリアルな表現にすることが目的だったわけではなくて。
『時のオカリナ』の舞台であるハイラルは
美しくもどこか影のある雰囲気なのですが、
一方で、そこに暮らすキャラクターたちは
色彩豊かで個性的なデザインが多いんです。
その対照的な組み合わせが、『時のオカリナ』の持つ
どこか夢を見ているような不思議な魅力につながっていると感じていました。
そこで今作では、原作のハイラルの雰囲気を壊さずに、
まるで実在するかのような密度の高い世界を再構築しつつ、
その中で個性豊かなキャラクターたちが自然に存在できる・・・
そのバランスをどう実現するかを大きなテーマとして探っていきました。
チームの中でそうした感覚を共有するために、
開発初期は「人形劇っぽさ」とか「特撮っぽさ」みたいな言葉を
キーワードとして使っていましたね。
どちらも現実をそのまま再現しているわけではないのに、
そのファンタジーの世界で
キャラクターが本当に存在しているような説得力がありますし、
原作から受ける独特のノスタルジーと重なる部分もあると思ったんです。
そこで、まずはリンクとゼルダたちのスケッチを描いて、
同時に彼らが暮らす世界のイメージを伝えるために、
光や質感を丁寧に調整した、本当に生きているような
デクの樹サマの3Dモデルをつくりました。
こんな世界に、こういうキャラクターたちを自然に溶け込ませたいんだ、
ということを青沼さんに提案したんです。
そんな中でも新しく洗練された部分に注目していきたいんですが、今作のアートスタイルはかなり印象的だと思いました。これはどのように決まっていったんでしょうか。
信太
まず、Nintendo Switch 2 の性能を活かして
新しい表現に挑戦しようと考えたとき、
より高密度な表現で、実在感のある世界を描くという方向性は
割と自然に選択肢に挙がったと思います。
ただ、単にリアルな表現にすることが目的だったわけではなくて。
『時のオカリナ』の舞台であるハイラルは
美しくもどこか影のある雰囲気なのですが、
一方で、そこに暮らすキャラクターたちは
色彩豊かで個性的なデザインが多いんです。
その対照的な組み合わせが、『時のオカリナ』の持つ
どこか夢を見ているような不思議な魅力につながっていると感じていました。
そこで今作では、原作のハイラルの雰囲気を壊さずに、
まるで実在するかのような密度の高い世界を再構築しつつ、
その中で個性豊かなキャラクターたちが自然に存在できる・・・
そのバランスをどう実現するかを大きなテーマとして探っていきました。
チームの中でそうした感覚を共有するために、
開発初期は「人形劇っぽさ」とか「特撮っぽさ」みたいな言葉を
キーワードとして使っていましたね。
どちらも現実をそのまま再現しているわけではないのに、
そのファンタジーの世界で
キャラクターが本当に存在しているような説得力がありますし、
原作から受ける独特のノスタルジーと重なる部分もあると思ったんです。
そこで、まずはリンクとゼルダたちのスケッチを描いて、
同時に彼らが暮らす世界のイメージを伝えるために、
光や質感を丁寧に調整した、本当に生きているような
デクの樹サマの3Dモデルをつくりました。
こんな世界に、こういうキャラクターたちを自然に溶け込ませたいんだ、
ということを青沼さんに提案したんです。
1001:おすすめ記事
引用元 https://5ch.io/
2: 2026/11/02(月) 22:10:30.91 ID:GHexBw+X0
確かに、どのスケッチも昔のデザインをそのままリアルにしたわけではないけど、キャラクターごとの特徴を捉えたうえで新しくなっているように見えます。
藤林
64での開発当時って、できる表現が限られていたので、
そのキャラクターの特性がわかるように
あえて動きや特徴が誇張されていたんですよね。
それを今の技術でそのまま再現すると、ちょっと不気味すぎるくらいで(笑)。
個性を保ちつつ、そのバランスを調整するのは大変だったと思います。
あとは、キャラクターたちの服の質感のつくりこみもこだわりましたよね。
信太
そうですね。
たとえば、
画像
こどもリンクが着ている服の素材が
機械で織られたような整った布だと、
森で暮らすこどもたちの生活の中でつくられたようには見えなくて
リアリティがないんです。
だから、「あのこどもたちが織って着ていそうな布はどういうものか」
というところから考えて、
博物館で資料を見たり、実際に糸から試作してみたりして
イメージを膨らませていきました。
今回の絵づくりは、性能的にそこまで表現できてしまうからこそ、
ちゃんと具体的なイメージがつくまで勉強しないといけないと思ったんです。
出てくるモノ一つひとつの背景にあるストーリーを想像して描きましょう、と
デザイナーみんなで話していました。
藤林
64での開発当時って、できる表現が限られていたので、
そのキャラクターの特性がわかるように
あえて動きや特徴が誇張されていたんですよね。
それを今の技術でそのまま再現すると、ちょっと不気味すぎるくらいで(笑)。
個性を保ちつつ、そのバランスを調整するのは大変だったと思います。
あとは、キャラクターたちの服の質感のつくりこみもこだわりましたよね。
信太
そうですね。
たとえば、
画像
こどもリンクが着ている服の素材が
機械で織られたような整った布だと、
森で暮らすこどもたちの生活の中でつくられたようには見えなくて
リアリティがないんです。
だから、「あのこどもたちが織って着ていそうな布はどういうものか」
というところから考えて、
博物館で資料を見たり、実際に糸から試作してみたりして
イメージを膨らませていきました。
今回の絵づくりは、性能的にそこまで表現できてしまうからこそ、
ちゃんと具体的なイメージがつくまで勉強しないといけないと思ったんです。
出てくるモノ一つひとつの背景にあるストーリーを想像して描きましょう、と
デザイナーみんなで話していました。
3: 2026/11/02(月) 22:11:35.83 ID:jyuuVhpL0
おにぎりに時間かけたみたいな

4: 2026/11/02(月) 22:13:18.11 ID:YeAd5DM10
>>3
これな
ブーメランにもほどがある
これな
ブーメランにもほどがある
6: 2026/11/02(月) 22:14:30.32 ID:rZVaEfIb0
石を作るために海外旅行したか?
14: 2026/11/02(月) 22:17:29.12 ID:bJ85O8mh0
岩とかチーズナンのように拘ってるんだな
グラフィック重視か
グラフィック重視か
16: 2026/11/02(月) 22:18:54.91 ID:qKotUc/O0
スクエニみたいなこだわりし始めてて草
29: 2026/11/02(月) 22:26:42.54 ID:0LPeB1Q00
最近だとドラクエ7Rが似たようなことしてたね、実際に人形作ったとか
31: 2026/11/02(月) 22:27:25.75 ID:3qUgWHTp0
FF15の食事画像みたい・・・
32: 2026/11/02(月) 22:28:10.35 ID:C8PZTe8z0
あっ…
37: 2026/11/02(月) 22:31:36.12 ID:A/bdqT6h0
任天堂って割と実物作るよね
39: 2026/11/02(月) 22:32:34.62 ID:3qUgWHTp0
キャラが不気味の谷だし・・
46: 2026/11/02(月) 22:35:18.79 ID:HCFvZi9v0
ん?草を編み込んでるのかと思ったけど糸なの?
54: 2026/11/02(月) 22:43:15.91 ID:NZ4ElxjG0
任天堂のこだわりは良いこだわり
1001:おすすめ記事




コメント
コメント一覧 (9)
昔みたいに色だけ変えるなら微妙だな
ysokuhou
が
しました
ysokuhou
が
しました
あぁそうか中身殆ど変わってないならスカスカだから余裕はあるのか一応
ysokuhou
が
しました
ysokuhou
が
しました
ウルヴァリンやトーコンはどうしたの?w
ysokuhou
が
しました
ysokuhou
が
しました
意識高そうだしダメそうだな
ぶっちゃけこれが出るために止めちゃったファンメイドのほうが100倍面白そうだったわ
ysokuhou
が
しました
コメントする
仲良く使ってね