1: 20
26/10/26(月) 18:19:05.88 ID:IuXuAMGh0

26/10/26(月) 18:19:05.88 ID:IuXuAMGh0
因習生活シム『ほの暮しの庭』、開発目標の「3倍以上」売れていた。開発は十数名、開発期間は2年、それでいてボリューム満点、“やりきった”ヒット作の裏側を開発者に訊く
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/honogura-20261026-475678/
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引用元 https://5ch.io/
3: 2026/10/26(月) 18:20:08.78 ID:IuXuAMGh0
――本作は、現時点(2026年9月末時点)で国内累計25万本を突破しています。当初はどのくらいの販売本数を想定していたのでしょうか。
勝又氏:
最初の発案段階では、7万本くらい売れたらいいなと思っていました。あわよくば10万本まで届いたらすごいよね、という感覚で。
溝上氏:
プロモーションを始めたのは発売の約1年前なのですが、初報の段階からかなり好反応をいただいていました。
パッケージ版の初回生産も6万本ほどに達していたので、その時点で「これは目標に届きそうだな」という感触はありました。
ただ、その後も想定以上に売れ行きが伸びたんです。初動の反響も、発売後の売上の伸びも大きく、私たちとしても驚いています。
勝又氏:
最初の発案段階では、7万本くらい売れたらいいなと思っていました。あわよくば10万本まで届いたらすごいよね、という感覚で。
溝上氏:
プロモーションを始めたのは発売の約1年前なのですが、初報の段階からかなり好反応をいただいていました。
パッケージ版の初回生産も6万本ほどに達していたので、その時点で「これは目標に届きそうだな」という感触はありました。
ただ、その後も想定以上に売れ行きが伸びたんです。初動の反響も、発売後の売上の伸びも大きく、私たちとしても驚いています。
4: 2026/10/26(月) 18:20:25.03 ID:Sr//2oMV0
2年かけて最終8万とかが目標だったとしたらかなり利益見込み少なかったんだな
16: 2026/10/26(月) 18:33:49.78 ID:ePDFC6Tt0
>>4
まぁ日本一だと普段数国内2万とか3万本ぐらいで5万以上行けばうまくいった域で
利益少ない分小さいチームでも作れるような単発タイトルどんどん売って操業続けるみたいな感じだしな
まぁ日本一だと普段数国内2万とか3万本ぐらいで5万以上行けばうまくいった域で
利益少ない分小さいチームでも作れるような単発タイトルどんどん売って操業続けるみたいな感じだしな
5: 2026/10/26(月) 18:20:55.46 ID:Pi0/LPF8M
2は確実に出すな
3も有り得る
3も有り得る
6: 2026/10/26(月) 18:21:31.05 ID:IuXuAMGh0
――ちなみに、本作の開発チームは何名ほどで構成されているんですか?外注によるデバッグやローカライズなどのメンバーもいるとして、それらを除いたコアメンバーとしての人数が知りたいです。
溝上氏:
十数人ですね。
勝又氏:
本当に、四捨五入したら10人くらいという規模です。
――十数人!?少人数で開発していることも、作品全体の統一感につながっているのでしょうか。
溝上氏:
はい、それも関係していると思います。私たちがよく作っているのは、いわゆる王道からは少し外れたゲームなんです。
日本一ソフトウェアの作品はそうしたタイプのゲームが多いので、全体の指針を立てる人間の意識がきちんと共有されていないと、開発の途中で方向性が揺らいでしまうんですよね。
本作についても、作りたいものがはっきりしていたので、最後までその軸を保って開発できたのは、今の体制があってこそなのかもしれません。個人的には、少人数の方が作りやすいと感じています。
……と言いつつ、そもそも私たちは大人数でゲームを作ったことがないんですけどね(笑)逆に、どうやって作ればいいのかわからないので、今のやり方が一番性に合っているのかなとも思います。
溝上氏:
十数人ですね。
勝又氏:
本当に、四捨五入したら10人くらいという規模です。
――十数人!?少人数で開発していることも、作品全体の統一感につながっているのでしょうか。
溝上氏:
はい、それも関係していると思います。私たちがよく作っているのは、いわゆる王道からは少し外れたゲームなんです。
日本一ソフトウェアの作品はそうしたタイプのゲームが多いので、全体の指針を立てる人間の意識がきちんと共有されていないと、開発の途中で方向性が揺らいでしまうんですよね。
本作についても、作りたいものがはっきりしていたので、最後までその軸を保って開発できたのは、今の体制があってこそなのかもしれません。個人的には、少人数の方が作りやすいと感じています。
……と言いつつ、そもそも私たちは大人数でゲームを作ったことがないんですけどね(笑)逆に、どうやって作ればいいのかわからないので、今のやり方が一番性に合っているのかなとも思います。
13: 2026/10/26(月) 18:32:17.87 ID:wmxRedI50
メタスコア89点だったな
20: 2026/10/26(月) 18:39:10.46 ID:4QizGlSR0
良かったねえ
22: 2026/10/26(月) 18:46:01.37 ID:7nsbFD9LM
しかも日本一価格で売れたんだからすごい。実力で売れた
24: 2026/10/26(月) 18:46:24.91 ID:1cwlJ8DKM
日本一で25万って歴史的ヒットだな
26: 2026/10/26(月) 18:47:16.04 ID:IMiEvC5E0
ニンドリにもインタビュー出てたけど日本一ではかなり売れたタイトルらしい
30: 2026/10/26(月) 18:49:46.60 ID:CLhXeAgF0
じゃあディスガイア作ろっか
55: 2026/10/26(月) 19:20:19.25 ID:y+d8sb6F0
ほぼインディーじゃん
56: 2026/10/26(月) 19:20:38.66 ID:Fskx5fL20
やれば出来るじゃん海外発売はもう少しだしまだまだ売れる
66: 2026/10/26(月) 19:38:23.01 ID:+j4uLF/90
めでてぇなぁ
71: 2026/10/26(月) 19:46:06.90 ID:v4b94U6k0
夜廻みたいなホラーメインのゲームもたのむ
75: 2026/10/26(月) 20:06:13.40 ID:+eeikbDe0
コスパいいな
85: 2026/10/26(月) 20:26:38.84 ID:FonbpEYA0
景気良い話はいい事だ
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コメント
コメント一覧 (4)
ysokuhou
が
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ファルコムに近い雰囲気を感じる。
ysokuhou
が
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在庫切れでDL版に流れたと思いきゃパッケ版も先週上位30位以内にいたし
ysokuhou
が
しました
普段は低クオリティで高いけど
ysokuhou
が
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仲良く使ってね