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1:
2026/09/08(火) 13:37:37.26 ID:ITCVDAu90
https://www.metalgearinformer.com/former-kojima-productions-dev-japan-isnt-adapting-western-game-design/?utm_source=chatgpt.com

Jordan Amaro氏
「私がMGSVの開発に3年間携わった中で、西洋のゲームについて言及されたのはおそらく一度だけだったと思います。」
「それは『グラウンド・ゼロズ』の時で、円形の敵の射角について議論されていました。」
「つまり、敵に見つかった時、画面には表示されていない敵に見つかったことをどう表現するか、ということです。」
「敵が横や後ろからこちらを見ている場合、それをどう伝えるか。その時、『ファークライ』が話題に上がりました。」
「デザインに関する議論をする際、通常は他の開発者のゲームに言及することはありません。自分のゲームについて、非常に具体的な文脈や状況においてのみ議論します。」
「日本では、ゲーム制作に対する誇りが非常に高いのです。デザインに関する議論の中で、日本のゲームであれ欧米のゲームであれ、他のゲームについて言及されることはほとんどありません。」
「これは欧米とは正反対です。私が欧米にいた頃は、毎週、あるいは毎日、他のゲームについて耳にしていました。」


UBIが発明したモノ
①高台や高所に登ってからマップを開放し、アクティビティの発見・表示する。別名「UBIタワー」
②プレイヤーに「危険がどの方向から来ているか」を伝える手段、敵AIの視認状態をプレイヤーにどうフィードバックするか
③双眼鏡で敵を発見→タグ付け→位置を恒久的に追跡する、敵の視認可

凄すぎてワロタ



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引用元 https://5ch.io/

2: 2026/09/08(火) 13:40:03.22 ID:vhDiftO90
俺たちUBIは一生不滅

4: 2026/09/08(火) 14:10:46.04 ID:ac94n9T10
敵に見つかった事が何故わかるのか
の説明がいるのでは

6: 2026/09/08(火) 14:16:15.90 ID:y8MssWFG0
2はメタルギアの方が先な気がするが

9: 2026/09/08(火) 14:46:38.97 ID:yQjnQ+dU0
敵の視界表示ってメタルギアになかったっけ?

10: 2026/09/08(火) 14:53:25.33 ID:O5uN0Zr60
初代MGS(見下ろし2D)の時代から敵の視界表示はあったけど
コーン状なのが新しいって話?

12: 2026/09/08(火) 15:32:54.43 ID:ITCVDAu90
>>10
そう
敵の視認をプレイヤーに伝える手段(円形の視認コーン)ってインタビューで言ってる

「つまり、敵に見つかった時、画面には表示されていない敵に見つかったことをどう表現するか、ということです。」

11: 2026/09/08(火) 15:01:16.12 ID:xiZJFrYS0
ファークライ3は本当にすごい

13: 2026/09/08(火) 15:37:15.92 ID:q9bSxLvw0
MGSのミニレーダー画面や敵兵からコーンがでてるとのは別なのか

17: 2026/09/08(火) 16:34:21.45 ID:VRB449rX0
私たちの発明
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