https://bunshun.jp/articles/-/62697
要約
ゲーム産業はかなり前から生成系AIに対して意識的でした。
AIによってゲームそのものを作り出していこうという技術は
PCG(プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション)と呼ばれ、1980年代から使われていました。
その草分けは『ローグ』(1980年)です。
PCGによるマップの自動生成機能のおかげで、入るたびに形の変わるダンジョンが実現していた。
欧米で2000年代、ゲームエンジンの中に自動生成を取り入れようという動きがあり、
例えば広大な自然風景を舞台とするFPSなどでは、
複雑な森の成形はほとんど自動生成で作られるようになっていきました。
日本の多くのメーカーは、ゲーム内の挙動を作りこむ職人気質だった。
AIが進歩するまではそのほうが質が高かったが、
アメリカは90年代からすでにAIをゲームに組み込む意識があり、スケールの大きなことを考えていた。
AIが進化して、FPSなどAIが重要になるゲームで1000万本をこえるソフトが洋ゲーで連発する。
日本はそれについていけず、大量にCGクリエーターを雇用して彼らの職人的な技量を鍛え上げることばかりに腐心。
当時のゲーム制作現場には、そういうことを言い出したら叱られるような雰囲気があったと言っても過言ではなく、
優秀な職人さんが揃っているお寿司屋さんで「寿司ロボットを導入しましょう」と言ったら怒られるのと同じで。
プレイヤーがどんな順番でどこに行っても良い、
何をしても良いとまで思わせるオープンワールドゲームが主流になっていった時、
その制作スタイルに限界が来ることは必然だった。
その状況に気づいて、日本の各メーカーが努力を始めたのが2010年頃でした。
現在の生成AIでまず大きく変わっていくのはインディーズの世界だと予想します。
ローコスト、少人数でコンセプチュアルなゲームを作っているインディーズのチームが、
人海戦術が必要だった大量のリソースの作り込みを、AIを導入することで実現できるようになる。
ハイエンドゲームの制作は、コストよりあくまでもクオリティー重視です。
生成ツールで80点のものまでは作ることができるようになります。
インディーズならそれで十分かもしれません。
ただしAAAタイトルの制作現場では、
95点をどう98点、99点に持っていくかというレベルのせめぎあいを日々行っています。
AIを完全に使いこなせるのは、今時点では専門家だけです。コンピュータでいうと1970年代頃の状況ですね。
専門のエンジニアを増やすことだけではなく、
コードを書かないゲームデザイナーやプランナーでも使えるようなAIツールを作成することが大切です。
むしろ今は、そのツールをデザインする才能が求められています。
要約
ゲーム産業はかなり前から生成系AIに対して意識的でした。
AIによってゲームそのものを作り出していこうという技術は
PCG(プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション)と呼ばれ、1980年代から使われていました。
その草分けは『ローグ』(1980年)です。
PCGによるマップの自動生成機能のおかげで、入るたびに形の変わるダンジョンが実現していた。
欧米で2000年代、ゲームエンジンの中に自動生成を取り入れようという動きがあり、
例えば広大な自然風景を舞台とするFPSなどでは、
複雑な森の成形はほとんど自動生成で作られるようになっていきました。
日本の多くのメーカーは、ゲーム内の挙動を作りこむ職人気質だった。
AIが進歩するまではそのほうが質が高かったが、
アメリカは90年代からすでにAIをゲームに組み込む意識があり、スケールの大きなことを考えていた。
AIが進化して、FPSなどAIが重要になるゲームで1000万本をこえるソフトが洋ゲーで連発する。
日本はそれについていけず、大量にCGクリエーターを雇用して彼らの職人的な技量を鍛え上げることばかりに腐心。
当時のゲーム制作現場には、そういうことを言い出したら叱られるような雰囲気があったと言っても過言ではなく、
優秀な職人さんが揃っているお寿司屋さんで「寿司ロボットを導入しましょう」と言ったら怒られるのと同じで。
プレイヤーがどんな順番でどこに行っても良い、
何をしても良いとまで思わせるオープンワールドゲームが主流になっていった時、
その制作スタイルに限界が来ることは必然だった。
その状況に気づいて、日本の各メーカーが努力を始めたのが2010年頃でした。
現在の生成AIでまず大きく変わっていくのはインディーズの世界だと予想します。
ローコスト、少人数でコンセプチュアルなゲームを作っているインディーズのチームが、
人海戦術が必要だった大量のリソースの作り込みを、AIを導入することで実現できるようになる。
ハイエンドゲームの制作は、コストよりあくまでもクオリティー重視です。
生成ツールで80点のものまでは作ることができるようになります。
インディーズならそれで十分かもしれません。
ただしAAAタイトルの制作現場では、
95点をどう98点、99点に持っていくかというレベルのせめぎあいを日々行っています。
AIを完全に使いこなせるのは、今時点では専門家だけです。コンピュータでいうと1970年代頃の状況ですね。
専門のエンジニアを増やすことだけではなく、
コードを書かないゲームデザイナーやプランナーでも使えるようなAIツールを作成することが大切です。
むしろ今は、そのツールをデザインする才能が求められています。
1001:おすすめ記事
引用元 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1703575904/
4: 2023/12/26(火) 16:44:22.26 ID:W8Dn9sDE0
今の海外インディーってスタッフ人数は20年前の日本の会社の数倍いるもんだぞ
15: 2023/12/26(火) 17:07:55.78 ID:Xnu8aVk90
社内政治がお盛んなところが海外に太刀打ちできるわけがないんだよ
そこでマンパワー大きく浪費してんだからさ
そこでマンパワー大きく浪費してんだからさ
19: 2023/12/26(火) 17:20:23.14 ID:Ji3GbjbI0
日本のメーカーがゲームはCS!し続けてたからな
海外はPCゲーム市場が少なからずあったわけだし
海外はPCゲーム市場が少なからずあったわけだし
24: 2023/12/26(火) 17:33:35.99 ID:H/KDcgkN0
今でも敵なし
落ちぶれたのは任天堂以外
落ちぶれたのは任天堂以外
33: 2023/12/26(火) 18:03:09.94 ID:e/D5JF6z0
和サードがどんどん弱体化してるだけで
海外洋ゲーメーカーもレイオフ祭りで縮小してるよ
AI使えば面白いゲームになるわけじゃないし
海外洋ゲーメーカーもレイオフ祭りで縮小してるよ
AI使えば面白いゲームになるわけじゃないし
51: 2023/12/26(火) 22:10:26.63 ID:gqrIaFZl0
海外のスタジオもカツカツなのわかってんのかね
60: 2023/12/26(火) 22:55:53.36 ID:c070LB3d0
インディーズはまずUnityから抜け出せんとな
AIがUnityみたいな汎用エンジンを作ったとしても
第二のUnityにしかならんと思うが
AIがUnityみたいな汎用エンジンを作ったとしても
第二のUnityにしかならんと思うが
49: 2023/12/26(火) 21:36:09.97 ID:B0luKda+0
インディーにとってはゲームエンジンの進化なんかは追い風かもなあ
1001:おすすめ記事




コメント
コメント一覧 (12)
ysokuhou
が
しました
そりゃまあ和ゲーが落ち込んでいたのは15年くらい前のPS3世代が底で、その先はむしろ任天堂フロムカプコンあたりを中心にむしろ盛り返しているもんな
普段のノリで日本サゲしたかったら20年前と比べるしかない
ysokuhou
が
しました
数百万本の単位で売らないと採算ラインに到達しない洋ゲーの大ボリューム作は、本当に正しい進化の方向なんか?
しかもアップデートやらバグフィックスやらで、売り終わった筈のゲームですら延々とコストが増大し続けてるんだぞ?
現に洋ゲーのスタジオ次々と閉鎖してる訳なんだけど、ちゃんと見えてるのか?こういう事いう人は。
そりゃあ、買う側とすれば綺麗で壮大なゲームであるに越した事はないと思うけどさ。商売として正しいのか?答えて欲しいわ、文春は。
ysokuhou
が
しました
ysokuhou
が
しました
この記事、ゲームエンジンを使っての開発をAIと間違えてる気がする
ysokuhou
が
しました
さすが文春やなw
ysokuhou
が
しました
そもそも一口に "海外" って言うけど、日本という1国に対して世界何か国もの比較がおかしいのよ
ysokuhou
が
しました
ysokuhou
が
しました
ysokuhou
が
しました
家庭用ゲーはちゃうやろ
ysokuhou
が
しました
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仲良く使ってね