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1: 04/12(日) 18:22:25.75 ID:ha2sKioT0
この先一個一個の建物に入れたり全てのキャラと会話できたり
それができても面白くならないし
できなければできないで「しょぼっ」となる
もう先が見えたジャンル

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引用元 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1586683345/

59: 04/12(日) 18:56:39.38 ID:fOUH0tHd0
>>1
ぶっちゃけそれを突き詰めれば面白くなると思うぞ
シミュレーションゲームじみてくるけど

2: 04/12(日) 18:23:38.03 ID:OBwb4Iap0
これに関してはゼルダが一つの可能性を見せてくれたと思う

3: 04/12(日) 18:24:48.72 ID:ha2sKioT0
>>2
ゼルダに影響受けるとしたらどういう部分?

6: 04/12(日) 18:26:31.38 ID:ixjbpsGR0
>>3
リニアなストーリーテリングやゲームプレイを排除してノンリニアな探索を楽しませるデザイン

9: 04/12(日) 18:28:37.18 ID:ha2sKioT0
>>6
ノンリニアスタイルだとストーリー語りにくくならない?
日本も欧米もクリエイターはみんなストーリー大好きだし

80: 04/12(日) 19:11:16.87 ID:j6BSyPs90
>>6
探索だけでストーリーは無し?


7: 04/12(日) 18:27:34.07 ID:TUBA6xMq0
広いからなんだって感じがする
別にマップ切り替えてもいいよ

12: 04/12(日) 18:31:09.49 ID:uZ+H2kD30
>>7
広いけど行った先に何もないより狭くても濃い方が楽しいと思うわ

8: 04/12(日) 18:27:53.88 ID:9gc1tWAIa
EA製はもういいかな

11: 04/12(日) 18:29:54.48 ID:FfJtD3Cf0
オープンワールドはオート会話、オートサブクエが作れるAIの開発が鍵だな
人間がやるのは物量的に無理になりつつあるだろ

14: 04/12(日) 18:31:30.58 ID:ha2sKioT0
>>11
オート会話はつまらんぞ~
予言するけど
絶対無味乾燥なダメゲになる

182: 04/12(日) 21:07:10.30 ID:MqvvED+Oa
>>11
もうローグライクみたいにマップも自動精製した方が早いような

26: 04/12(日) 18:36:54.79 ID:lr8PJWJR0
「オープンワールドの移動つまらない」
これをいくら待っても改善する気がなかった時点でもうポイントアンドクリックレベルの諦めたジャンルなんでしょ

32: 04/12(日) 18:39:44.71 ID:OBwb4Iap0
>>26
ならその移動を楽しくしてしまえば良い
そうして生まれたのがスパイダーマンという名作なんだよね

37: 04/12(日) 18:42:15.16 ID:9gc1tWAIa
移動が楽しいっていったらダイイングライトとかボダラン3みたいにパルクール取り入れた主観視点ゲーム

47: 04/12(日) 18:47:55.01 ID:OBwb4Iap0
オデッセイは面白かったけど所詮ウィッチャー3を模倣したゲームに過ぎない
ゲームデザインそのものはただひたすら戦う事だけ
UBIのゲームが飽きやすいのはこういう部分にあると思う

49: 04/12(日) 18:49:26.39 ID:BLdm0+Pp0
ジャンルの向いてる向いてない
プレイヤーの好み等々あるのに
何でもかんでもオープンワールドにして
万人にプレイさせようとするからダメなんだよ

54: 04/12(日) 18:51:03.14 ID:14ywinrd0
長いロードが嫌なんだよな
エリア切り替えや建物出入りするたびにそこそこ長いロードとか
速いならどうでもいい

60: 04/12(日) 18:56:43.67 ID:KzcW0KWk0
詰んでることはないが
まぁ体力あるところにしか作れないジャンルにはなってるだろうな
ハード性能上がって表現できることが増えるほど、製作コストかかる
特にフォトリアルでやる場合は地獄だ

72: 04/12(日) 19:06:00.92 ID:BD+sVdSF0
TESもGTAも出なくなったしな

74: 04/12(日) 19:08:07.66 ID:OBwb4Iap0
こってこてのファンタジーな世界観のオープンワールド作れるところってあんまないよな
だからなおさら似たようなゲームばかりに見えてくるんだろうな

77: 04/12(日) 19:09:19.52 ID:1Ke+oLLDa
まとめるとデスストランディングは神ゲーって事だな

94: 04/12(日) 19:23:32.01 ID:du0lFd8s0
洋ゲーオープンワールドはもう完成形までいっちゃった感あるよな、そんなに極端な進化なさそう

105: 04/12(日) 19:30:48.94 ID:1SzvXhxB0
>>94
確かになぁ

118: 04/12(日) 19:44:30.89 ID:bfcOxY+80
スカイリムやったときドラクエの初期を思い出したんだよな

長いストーリーなんかいらないから
一つ一つのダンジョン
街での会話が楽しいみたいなの作れないかなぁ

でも面白くて短い冒険をたくさん考えるより
ストーリーラインに冒険配置する方が楽なんだろうな

136: 04/12(日) 20:06:59.23 ID:yJpxWt/i0
地形的オープンワールドよりも、シナリオ的自由度が欲しい
昔の、くにおくんの時代劇だよ全員集合とか
進め方自由で、序盤にラスボスと戦いたい

200: 04/12(日) 21:29:55.71 ID:L5QFp0xq0
TES6いつ出るのー

216: 04/12(日) 22:29:58.33 ID:xNZgYFTp0
時々フィールドを徘徊したくなるオープンワールドが理想
ウィッチャー3はここが弱くて探索とかほとんどしなかった


225: 04/12(日) 22:50:12.13 ID:uVQ73UiY0
UBIはレベルデザインが上手ければ化けそう
最初凄いと思うのにすぐ飽きるの本当に止めろ

35: 04/12(日) 18:41:23.23 ID:qLfVQnH/a
個人的にはオープンワールドってマップ見た時に「ここに何かありそう」と思わせれば詰まないと思うけどね
ゼルダとか遠くに塔があったり山の上に一本だけ木があったり湖の真ん中にポツンと島があったりするだけでワクワクするもん
そーいうマップデザインが出来れば衰退しないよ。プレイヤーが勝手にワクワクしてそこに向かうならシナリオ要らないじゃん

39: 04/12(日) 18:43:02.41 ID:ujUxy5Xk0
>>35
俺的にはそれが親切すぎてダメだったわ
特にbotwはここに何かありそうってのがコログか祠という分かりきったものだから序盤は楽しくてもだんだん飽きてくる
そこらへん次で改善されたら最高のゲームになりそう

41: 04/12(日) 18:44:31.36 ID:ha2sKioT0
>>39
コログと祠は面白くなかったよな
何か更にアイデアが必要

40: 04/12(日) 18:43:14.57 ID:yOTNLuQN0
>>35
これだな 行った先でなにかが始まる 
ほとんどのオープンワールドはマップに印があってそこに行ってなにかが始める これはつまらない




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