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1: 2018/06/04(月) 21:01:17.56 ID:sLrH16oT0
松野氏:
 とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。

吉田氏:
 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。


──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。

松野氏:
 でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
 『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。

僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。

 僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。

吉田氏:
 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。

一同:
 (笑)。

松野氏:
 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。

 でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。

吉田氏:
 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。

 さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。

松野氏:
 僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
 でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
 しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。


※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522


120: 2018/06/04(月) 23:10:35.95 ID:zP5fOwHDK
>>1
デバックや効果音から成り上がったのか
凄いな


6: 2018/06/04(月) 21:06:09.25 ID:AQglWjZa0
FF5のジョブ・アビリティーはこの人だったのか
あれは天才的


7: 2018/06/04(月) 21:07:53.23 ID:q9WAX/9YM
ガンビットこの人なのか。もっと使われてもいいシステムだよな


8: 2018/06/04(月) 21:08:29.49 ID:EyyX+OXw0
斬新かつきちっとまとまってるもんな


10: 2018/06/04(月) 21:09:22.83 ID:T/ObPArN0
ガンビットは人を選ぶやろ


13: 2018/06/04(月) 21:11:48.46 ID:a/JVVJOR0
FFの好きな要素ほぼこの人が作った奴で笑う


16: 2018/06/04(月) 21:12:40.07 ID:rFP231NUM
伊藤の実績
FF4→ATB開発
FF5→ジョブ、アビリティシステム開発
FF6→北瀬との共同ディレクター、魔石システム開発
FF8→カードゲーム、ジャンクションシステム開発
FF9→ディレクター
FF12→ディレクター(ゲームデザイン)


80: 2018/06/04(月) 22:03:28.93 ID:/PFkFFKz0
>>16
俺が好きなFFのシステムを作ったのこの人だったのか


144: 2018/06/04(月) 23:23:05.50 ID:DtdZzq1i0
>>16
天才は出世させないほうがいいんじゃないか。
立場が上になるほどパッとしない作品になってる。

シナリオのドラクエ、システムのFFって言われとったけど、
それでいうならFFのコアとも言うべきところにどれも関わってるな。


17: 2018/06/04(月) 21:13:10.34 ID:RrzX3m7i0
FF8のカードゲームもこの人なんだっけ?


18: 2018/06/04(月) 21:13:30.08 ID:lAsoIn3W0
今何してんの


25: 2018/06/04(月) 21:15:47.69 ID:8j+Oz/Hy0
>>18
今は解らないけど
FF12以降はあるスマホゲーム開発した
もちろん爆死した(みたい)
タイトルは誰も覚えてない位


31: 2018/06/04(月) 21:19:21.09 ID:lAsoIn3W0
>>25
退社した?


32: 2018/06/04(月) 21:20:47.35 ID:8j+Oz/Hy0
>>31
いいえ、退社したニューズが全くない
きっと何かを作ってるだろう


19: 2018/06/04(月) 21:13:56.91 ID:8j+Oz/Hy0
FFはこの人しか思わなかった、マジで


24: 2018/06/04(月) 21:15:22.39 ID:7HW3nLnA0
こういう独創的なエンジニアが引っ張ってたのが昔のスクウェアであり、
日本のゲーム業界だったんだよね
いまはプログラマ主導の会社とか無理だろう


30: 2018/06/04(月) 21:17:57.33 ID:TOI26wNOM
この人がいなかったらFFは今まで生き延びてないよな
ATB発明したのは偉大すぎる
8のカードゲームは神ゲーだし、タクティクスと12のバトルデザインもこの人


36: 2018/06/04(月) 21:25:34.54 ID:+ix0PP8k0
伊藤は16作っててほしいな
まぁ8や12みたいな人を選ぶゲームになるだろうけど


37: 2018/06/04(月) 21:26:45.62 ID:J9EP0T0a0
ガンビットが一番だな
凡人には作れない


49: 2018/06/04(月) 21:39:15.36 ID:j85799YR0
一番天才はFFTのエフェクト作ったデザイナーだと思う
誰だか知らんけど


62: 2018/06/04(月) 21:48:02.27 ID:7HW3nLnA0
RPG的な自由度を日本人にも受け入れられる形で
実現してるから、ジョブシテスムはやっぱすごいなぁって思う


67: 2018/06/04(月) 21:51:25.34 ID:4c5WSzpI0
話だけ聞くと宮本茂みたいな人だな


121: 2018/06/04(月) 23:10:59.53 ID:eAJgQFfla
FF16は伊藤にやってほしい
絵は吉田で


148: 2018/06/04(月) 23:27:38.13 ID:GBoJ2AuG0
ガンビットは狂人の作品
遊ぶ方もついてこられなかった


231: 2018/06/05(火) 04:45:47.02 ID:4eVWpwa/0
この人がファイナルファンタジーだったんだな
そら今のFFがつまらなくなるわけだ


289: 2018/06/05(火) 11:37:58.72 ID:VeH0wGzz0
実蹟的に
伊藤は他のやつよりずっと期待できる

これだけの話


305: 2018/06/05(火) 16:27:47.29 ID:T4GgverLM
12の戦闘は好きだったなあ

引用元 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1528113677/