1: 2017/11/26(日) 14:04:10.37 ID:GeOMgjFpd
ニコニコ大百科
近藤季洋(こんどうとしひろ)とは、老舗ゲーム会社「日本ファルコム株式会社」の若き社長であり、同社ゲームのシナリオライターやプロデューサーなども務めている。
ファンからは専らコンちゃんと呼ばれており、現在行われているファルコムのイベントのほぼ全てに登壇している。
概要
愛知県豊田市生まれ。1975年誕生。父は出身地らしくトヨタ自動車の関連会社に勤めていた。
元々将来ゲーム業界に関わるとは考えて無かったが、大学時代にファルコムのゲーム『英雄伝説Ⅲ 白き魔女』に触れゲームにハマる。
その時同時にインターネット関連のゼミが新設され物珍しさに入会、その時出された課題に応える為『英雄伝説Ⅲ』の攻略サイトやファンサイトを作り、深く関わるようになる。
数年運営していく内にオフ会を開き様々なゲーム好き(中にはクリエイターも居た)と触れ合う内にゲーム業界に入りたいと強く思い、販売元であった日本ファルコムに新卒すぐに入社する。
入社当初は開発では無くホームページの設立等の総合職として入社し、ゲーム開発に関われなくてもネット関係で貢献するという意気込みであったが、
日本ファルコムの少数精鋭でマルチタスクなスタッフを求める現場がそれを許さず、入社すぐに開発にも携わるようになる。
イースⅠのリメイク『イースⅠエターナル』のデバッグから始まり、『英雄伝説Ⅲ』のWindows移植の際初めて追加シナリオを担当し、
『イースⅡエターナル』の開発に関わる時には既に立派なゲームクリエイターに成長していた。
イースⅡエターナルが高い評価を受け、上司はイースⅢエターナル製作を指示するも、近藤含めた当時の若手スタッフは新作の構想『Ⅵ』を抱いてた。
その時同時に英雄伝説の新作『空の軌跡』を製作しており、同じスタッフで平行しながら新作『Ⅵ』の製作に取り掛かる。
2003年、8年振りとなったナンバリングタイトル『イースVI -ナピシュテムの匣』はファンから高い評価を得る。『Ⅵ』は当時、長年リメイクや移植等を繰り返して評価の落ちたファルコム復活の狼煙となり、
また近藤がPを務め翌年に発売された『英雄伝説Ⅵ 空の軌跡』は、今なお続く『軌跡シリーズ』の初作としてファルコムの支柱となった。

それらの業績が評価され、2007年にファルコムの代表取締役社長に昇進、32歳という若さで会社のトップに立つようになる。
ファンの一員から10年足らずで社長になったと今なお語り継がれている。
以後は社長としての業務をこなしながら、今まで通りゲームの製作にも深く関わる。
『イース』『軌跡』でそれぞれプロデューサー・シナリオライターとしてほぼ毎回関わり、特にシナリオは『空の軌跡』『イースⅧ』等で高い評価を得ている。
経済学部出身だったおかげかその経営手腕にも定評があり、PSP初期に『空の軌跡』を移植し、初動は芳しく無かったものの細かい宣伝を一年続けた結果、
『FC』だけで50万本販売のロングヒットを上げ、同時にイースはハードを変えつつシリーズを重ねるごとに国内売上を更新させている。
また国内全年齢PCソフト市場が急速に萎み、撤退を余儀なくされると同時に、
CSが禁止されPC市場が全域を掌握していた中国・韓国・台湾のアジア方面に軌跡シリーズを投入、数多くのファンを生む。
またイースは欧米に進出し、特にアメリカでは携帯機市場が日本より小さいとされている状態で国内以上の売り上げ・評価を得ており、
徐々に世界各地でその知名度を上昇させていく。
同時に、ファルコムの古きIPである『ザナドゥ』の新作『東京ザナドゥ』は国内でヒットし新たな支柱となるなど、CS市場の不安や揺れに関係なくその元気っぷりを遺憾無く発揮している。

dic.nicovideo.jp/a/近藤季洋
近藤季洋(こんどうとしひろ)とは、老舗ゲーム会社「日本ファルコム株式会社」の若き社長であり、同社ゲームのシナリオライターやプロデューサーなども務めている。
ファンからは専らコンちゃんと呼ばれており、現在行われているファルコムのイベントのほぼ全てに登壇している。
概要
愛知県豊田市生まれ。1975年誕生。父は出身地らしくトヨタ自動車の関連会社に勤めていた。
元々将来ゲーム業界に関わるとは考えて無かったが、大学時代にファルコムのゲーム『英雄伝説Ⅲ 白き魔女』に触れゲームにハマる。
その時同時にインターネット関連のゼミが新設され物珍しさに入会、その時出された課題に応える為『英雄伝説Ⅲ』の攻略サイトやファンサイトを作り、深く関わるようになる。
数年運営していく内にオフ会を開き様々なゲーム好き(中にはクリエイターも居た)と触れ合う内にゲーム業界に入りたいと強く思い、販売元であった日本ファルコムに新卒すぐに入社する。
入社当初は開発では無くホームページの設立等の総合職として入社し、ゲーム開発に関われなくてもネット関係で貢献するという意気込みであったが、
日本ファルコムの少数精鋭でマルチタスクなスタッフを求める現場がそれを許さず、入社すぐに開発にも携わるようになる。
イースⅠのリメイク『イースⅠエターナル』のデバッグから始まり、『英雄伝説Ⅲ』のWindows移植の際初めて追加シナリオを担当し、
『イースⅡエターナル』の開発に関わる時には既に立派なゲームクリエイターに成長していた。
イースⅡエターナルが高い評価を受け、上司はイースⅢエターナル製作を指示するも、近藤含めた当時の若手スタッフは新作の構想『Ⅵ』を抱いてた。
その時同時に英雄伝説の新作『空の軌跡』を製作しており、同じスタッフで平行しながら新作『Ⅵ』の製作に取り掛かる。
2003年、8年振りとなったナンバリングタイトル『イースVI -ナピシュテムの匣』はファンから高い評価を得る。『Ⅵ』は当時、長年リメイクや移植等を繰り返して評価の落ちたファルコム復活の狼煙となり、
また近藤がPを務め翌年に発売された『英雄伝説Ⅵ 空の軌跡』は、今なお続く『軌跡シリーズ』の初作としてファルコムの支柱となった。

それらの業績が評価され、2007年にファルコムの代表取締役社長に昇進、32歳という若さで会社のトップに立つようになる。
ファンの一員から10年足らずで社長になったと今なお語り継がれている。
以後は社長としての業務をこなしながら、今まで通りゲームの製作にも深く関わる。
『イース』『軌跡』でそれぞれプロデューサー・シナリオライターとしてほぼ毎回関わり、特にシナリオは『空の軌跡』『イースⅧ』等で高い評価を得ている。
経済学部出身だったおかげかその経営手腕にも定評があり、PSP初期に『空の軌跡』を移植し、初動は芳しく無かったものの細かい宣伝を一年続けた結果、
『FC』だけで50万本販売のロングヒットを上げ、同時にイースはハードを変えつつシリーズを重ねるごとに国内売上を更新させている。
また国内全年齢PCソフト市場が急速に萎み、撤退を余儀なくされると同時に、
CSが禁止されPC市場が全域を掌握していた中国・韓国・台湾のアジア方面に軌跡シリーズを投入、数多くのファンを生む。
またイースは欧米に進出し、特にアメリカでは携帯機市場が日本より小さいとされている状態で国内以上の売り上げ・評価を得ており、
徐々に世界各地でその知名度を上昇させていく。
同時に、ファルコムの古きIPである『ザナドゥ』の新作『東京ザナドゥ』は国内でヒットし新たな支柱となるなど、CS市場の不安や揺れに関係なくその元気っぷりを遺憾無く発揮している。

dic.nicovideo.jp/a/近藤季洋
15: 2017/11/26(日) 14:35:38.88 ID:5mjNau7Td
概要が長い
2: 2017/11/26(日) 14:04:32.70 ID:GeOMgjFpd
2006 10億8千万円 1億6千万円
2007 14億3千万円 4億4千万円
2008 11億0千万円 1億8千万円
2009 11億1千万円 0億7千万円
2010 12億2千万円 2億9千万円
2011 15億6千万円 5億3千万円
2012 12億7千万円 3億4千万円
2013 18億4千万円 7億1千万円
2014 25億4千万円 13億0千万円
2015 15億8千万円 6億9千万円
2016 14億6千万円 5億8千万円
2017 20億5千万円 9億7千万円
http://www.falcom.com/kaisya/ir/library_pdf/setumei1709.pdf
2007 14億3千万円 4億4千万円
2008 11億0千万円 1億8千万円
2009 11億1千万円 0億7千万円
2010 12億2千万円 2億9千万円
2011 15億6千万円 5億3千万円
2012 12億7千万円 3億4千万円
2013 18億4千万円 7億1千万円
2014 25億4千万円 13億0千万円
2015 15億8千万円 6億9千万円
2016 14億6千万円 5億8千万円
2017 20億5千万円 9億7千万円
http://www.falcom.com/kaisya/ir/library_pdf/setumei1709.pdf
3: 2017/11/26(日) 14:06:27.65 ID:OW9A807m0
じゃあ次回作はもっとすごいアクションRPGつくってくれ
9: 2017/11/26(日) 14:12:25.41 ID:dCflklHZ0
ニコニコ自分で作ってそう
12: 2017/11/26(日) 14:19:58.19 ID:52kJdMEAa
今日の社員スレ
21: 2017/11/26(日) 15:02:37.82 ID:zafE6aY70
まったく理解はできないけど有能さは認めざるをえない
作品のクオリティやボリューム、技術力等で魅了するのではなく
小規模で低品質な前時代的タイトルによって利益が大きいことをユーザーが誇ってる
ぼったくられて喜ぶ超優良顧客をこれほど抱えてるのは本当に凄い
作品のクオリティやボリューム、技術力等で魅了するのではなく
小規模で低品質な前時代的タイトルによって利益が大きいことをユーザーが誇ってる
ぼったくられて喜ぶ超優良顧客をこれほど抱えてるのは本当に凄い
25: 2017/11/26(日) 17:21:25.19 ID:b2x80Ea/0
>>21
ボリュームは毎回すごいぞ
イース8はクリアまで60時間、サブクエとかやりこめば80時間ぐらいかかるし
閃の軌跡3はクリアまで80時間はかかるし
グラなんかのクオリティは低いけどシナリオ神だし面白さでごまかしてるゲームの典型
ボリュームは毎回すごいぞ
イース8はクリアまで60時間、サブクエとかやりこめば80時間ぐらいかかるし
閃の軌跡3はクリアまで80時間はかかるし
グラなんかのクオリティは低いけどシナリオ神だし面白さでごまかしてるゲームの典型
27: 2017/11/26(日) 17:26:27.72 ID:X2A9Z9td0
>>25
あの空気だらけのシナリオで神なのか?
あの空気だらけのシナリオで神なのか?
26: 2017/11/26(日) 17:25:00.51 ID:2qOj7LKAa
シナリオ神かぁ?
セルセタとかすげーつまんなかったけどあれで神なのか…
セルセタとかすげーつまんなかったけどあれで神なのか…
29: 2017/11/26(日) 17:32:04.12 ID:b2x80Ea/0
人には好みってものがあるけどね
これだけPS4のゲーム遊んでるけどファルコムのシナリオはトップクラスに入るぐらい好きだわ
逆にウィッチャー3とかは全く合わなかった
これだけPS4のゲーム遊んでるけどファルコムのシナリオはトップクラスに入るぐらい好きだわ
逆にウィッチャー3とかは全く合わなかった

引用元 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1511672650/


コメント
コメント一覧 (17)
社員や信者はグラが成長したとかロードがましになったとか社員少ないからとか言い訳するけど儲けが出たならその金でいい人材雇えよ、技術力あげろよ
いつまでたってもモーションがクソで緊迫感のかけらもない
なんで2017年にもなってFHDで人形劇を見なきゃいけないんだよ
信者絶賛のシナリオもキャラが好きすぎるのか知らんけど数が増えてくばかりで一向に減りがしない、過去作の出来事を陳腐なものにする、主人公全方位からのマンセー
テキストはちょっと進めば雛鳥・薫陶・フフ・ぱくぱくの連続で少しは言葉を使い分けろよ何回同じ言い回し使うんだよラノベレベルかと思ってたけどなろうレベルじゃねえか
それだけ
あー、軌跡って英雄伝説「ファン」が作ったシリーズだったんだ 納得…w
至宝全部を十数本のソフトで、十年二十年のスパンで小分けにしようなんて大それたこと普通のクリエイターじゃできないことだよね(皮肉)
ターゲット絞ってるから好みに合わない人にはつまらないゲームなんだろうけど
儲けをゲームに還元してないように見えるのもそんなにコストかけても売上は増えないと思ってるんだろう
まあ一族経営で22歳で社長になってとんでもないことやったのもいるけど
黒字でも赤字でも今の同人ゲーレベルの開発はこれからも変わらない
オールドPCゲーマーからすると、ギャルゲー(エロゲー)にちゃんとしたシナリオを付与したRPGってイメージだから。
一般人はFFDQあたりを基準に評価するからマイナス評価になる。
オールドPCゲーマーはギャルゲーを基準に評価するからプラス評価になる。
そんな感じ。
だんだん擁護するのも厳しくなるわ。
なまじps4ゲーマーなんて洋ゲープレイヤー多いから尚更劣って見えるし
そのオールドゲーマーさん方は零碧でそこそこ消えて閃でとどめ刺されたんだよなぁ
今残ってるのなんて絆システム近藤竹入シナリオ全肯定の萌豚共だけだぞ
本当のオールドPCゲーマーはRPGといえばファルコム、T&E、クリスタルであり、さらにはウィズ、ウルティマ、M&MだからDQFFなんて鼻くそ程度にしか思っていないぞ。
その層のほとんどはウィッチャーやスカイリムに流れていて、一部がGM目当てで残っているだけだ。
ニッチの需要に応えて黒字だしてんだから、手腕は否定されるものじゃない
ファルコムはAAAタイトルをリリースする大きな開発会社じゃ無いんだから
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