
GBA3作(『封印の剣』、『烈火の剣』、『聖魔の光石』)、『蒼炎の軌跡』、『新・暗黒竜と光の剣』~『覚醒』では、命中表示の数字は%ではない。つまり表示される数値と実際の確率に違いがあり、表示は70でも実際の確率は82%そこそこだよといった具合になっている。
このシステムでは命中判定の際に乱数が2つ使用される。この2つ値の平均が命中表示以下であれば命中と判定される。下記の表を見れば分かるように50を境目にして表示と実際の確率はかけ離れていく。表示が高ければ高いほど命中しやすく低ければ低いほど当たりにくくなる。判定を安定させるためのシステムである。
このシステムは攻撃した際にのみ適用され、必殺率、杖の成功率、成長率の判定には使用はされない。
『暁の女神』において廃止されたが後に『新・暗黒竜と光の剣』において再び採用された。
ニコニコ大百科
実効命中率(ファイアーエムブレム)
79% 200回中180回命中
実際の命中率90%
200回はやっぱ疲れたわ
何が採用していないだよ
嘘付くな
検証乙 やっぱりな(レ)
単純に攻陣導入した関係で1マップあたりの攻撃回数が増えて外した時のネガティブな印象が残りやすくなっただけっていう…
乙!
やっぱ採用してるよなこれ
俺の体感()は間違ってなかったわ
たった200回で何言ってんだ
採用していなかったら理論上200回中158回命中になる
これを誤差とするのはさすがにあれ
それを本当だとして偏りって知ってる?
採用してた場合は理論上17回外す
採用してない場合42回外す
結果を考えると採用していると考えるのが普通
実効命中率今回もある可能性が濃ゆくなったな
まだまだ確定には至らんけど考える余地が生まれましたね・・・
信頼度99%だかなんだか
信頼度99%もいらないんだよなぁ。
大体ありそうかどうかの一次判定なんて。
90%→100回に95回
70%→100回に80回
50%→100回に50回
30%→100回に20回
10% →100回に5回
数値は適当だけどイメージ的にこんな感じ
ありがとうございます!
えっと…数値よりも実際は高いと当たりやすく低いと当たりにくいってことかな
命中判定に2つの乱数の平均値を使うせいで、
命中50%以上では実際にはその数値以上の確率で命中し、
命中49%未満では実際にはその数値未満の確率でしか当たらなくなる
別のこと書いてあるけど実は同じことって言うね
乱数が50に近くなるかと
確率が50%から離れるかって違い
被命中率50%あると体感でだいたい避けられない
何故こんな仕様なのか?
25 : ななしのよっしん :2010/04/18(日) 11:44:08 ID: JGJDPodpAk
FEは大量のザコ敵が出てきて追撃の概念があって、闘技場で数十時間時間潰せて、と戦闘の試行回数が非常に多いゲーム。
試行回数が増えるということはプレイヤーは必然的に、ほぼ確実に命中する攻撃を外してしまったり、
低確率で命中する攻撃に当たったりする体験をすることも多くなる。
で、人間っていうのは悪い記憶ばっかり印象に残るから、「COMはズルしてる」みたいに思う人もいる。
こういう感覚は、例えばスパロボFで命中率80%代の攻撃を外しまくった(ように感じた)り、
命中率5%以下の攻撃に命中してショウが撃墜されたりした人には分かると思う。
なんで実効命中率なんて変な仕様が存在するのかというと、
それは上記のような、SRPGに往々として存在する違和感(プレイヤーの思い違い)を和らげるためだよ。
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実効命中率(ファイアーエムブレム)


コメント
コメント一覧 (1)
あくまで擬似なの 大まかに言うと2タイプある 一つはコマンドを動かすごとに幾ら乱数表を消費するタイプともう一つは時間で消費するタイプがある 決まったルートやボタンの押し方に癖がある方は毎回判定が同じになってしまうことが起こってしまう 偏りを防ぐ為に、最近のゲームは乱数表を何枚か用意し一枚を選ぶ 偏差の偏りを強くしたり各社工夫している
これは低確率ドロップを狙うアイテムハンター、最速、低レベルクリアに必須の知識となっている
よく言うベルサガの確率詐欺とはいうが、隠れスキルに槍回避、剣回避などを持っていたりしている為である いたづらに捕縛ばかりで難易度が高くなってしまわないようにあえて虚弱や強健スキルを隠して、捕縛に拘ったりしてもいいし、 ある程度気にせず自由にやっていい配慮でもある トラキアで捕縛前提の高難易度や作業感からの脱却、経験値稼ぎに大量増援虐殺 敵=経験値のアンチテーゼ
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